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Dez132018

Werkstattbericht: Ketten für die Ewigkeit

Die Sterne fallen vom Himmel, und in den beschaulichen Landen am Großen Fluss beginnt sich etwas zu regen. Etwas Altes, Finsteres, Schreckliches, das seit den Zeiten der Magierkriege in Vergessenheit geraten war. Doch ein alter zwergischer Vertrag, auf Umwegen in die Reichskanzlei zu Elenvina gelangt, bringt die Helden auf die Spur der drohenden Gefahr. Es liegt nun an ihnen, ein neues Bündnis aus Menschen und Zwergen zu schließen, um gemeinsam Ketten für die Ewigkeit zu schmieden und das uralte Grauen zu bannen. Dazu müssen sie jedoch quer durch die Lande am Großen Fluss reisen, sich mit sturen Zwergen, gierigen Flusspiraten und gerissenen Advokaten herumschlagen und auf Pfaden wandeln, die normalen Menschen verborgen bleiben.

Dies ist der Hintergrund zu Jeanette Marstellers Abenteuer "Ketten für die Ewigkeit", über dessen Entstehung sie euch in diesem Beitrag berichtet.

Meine Inspiration für das Regionalabenteuer entsprang der Spielhilfe selbst – die Kapitel, die ich für die Flusslande schreiben durfte, warfen sehr viele interessante Plotideen auf. Während ich daran schrieb, leitete ich auf jedem Con irgendein spontan entwickeltes Kurzabenteuer in den Flusslanden, einfach deshalb, weil ich so viele Ideen hatte. Wieso also, dachte ich mir dann, nicht auch einen Pitch für das offizielle Regionalabenteuer einreichen?

Und an dieser Stelle muss ich gestehen: ich habe die damit verbundene Herausforderung gehörig unterschätzt. Regionalabenteuer sollen das Flair einer Region einfangen, sollen Einsteigern erklären, was eine Region ausmacht, alte Hasen trotzdem noch reizen und am besten gleich mehrere der Feature-Themen der Spielhilfe aufgreifen. Wenn wir an die Flusslande denken, muss das passende Abenteuer also eine Flussreise, das Thema Recht & Ordnung, die Interaktion zwischen Mensch und Zwerg, die Zeit der Magierkriege und die aktuelle Bedrohung durch Borbaradianer beinhalten. Uff. Wie bringt man das alles (oder zumindest einen guten Teil dessen) zusammen auf 48 Seiten, ohne dass es einfach nur gewollt wirkt?

Wenn ihr Ketten für die Ewigkeit spielt, könnt ihr es herausfinden. Soviel sei gesagt: es war ein hartes Stück Arbeit, und tatsächlich war ich zwischenzeitlich kurz vor dem Aufgeben. Aber dann kam Weihnachten 2017, und mit ihm meine fabelhafte Testspielrunde, zu der unter anderem Redakteur Nikolai Hoch und Artdirektorin Nadine Schäkel gehörten. Mit ihnen reiste ich kreuz und quer durch die Flusslande, deckte Probleme des Abenteuers auf und überwand sie. Und ich lernte das Abenteuer, mit dem ich vorher stellenweise sehr unzufrieden gewesen war, plötzlich lieben. Wie kann man etwas nicht großartig finden, das Nadine zu einem Backduell gegen eine gestrenge Zwergen-Großmutter herausfordert?

Und so wurde ich nicht nur mit meinem eigenen Werk versöhnt, sondern konnte sogar etwas daraus machen, von dem ich behaupten kann, stolz darauf zu sein. Ketten für die Ewigkeit fängt viele wichtige Themen der Flusslande ein. Es fordert die unterschiedlichsten Heldentypen heraus und gibt jedem von ihnen eine Chance, die Nordmarken, den Kosch und die Reiche der Zwerge kennen- und lieben zu lernen. Mir jedenfalls sind dadurch die Flusslande sehr ans Herz gewachsen, und ich hoffe, ihr gebt ihnen ebenfalls die Chance, eure Herzen zu erobern. Praiosfrömmigkeit, Gemütlichkeit und Zwergensturheit sind bei weitem nicht das einzige, was man am Großen Fluss finden kann – hier lauern echte Abenteuer darauf, tapfere Helden herauszufordern!