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Das Kampfsystem

Strategie und Taktik bei Schicksalspfade

Das Schicksalspfade-Kampfsystem soll einen zügigen Spielablauf innerhalb des Das Schwarze Auge-typischen Attacke-/Parade-Kampfmodells gewährleisten. Es soll Einsteigern, egal ob mit oder ohne Hintergrund im Bereich Das Schwarze Auge und/oder Tabletop, einen schnellen Zugang zum Spiel erleichtern und innerhalb der Komplexität der Einzelcharaktere den generellen Ablauf des Spiels flüssig halten.
Es musste auf einem 2D-Spielplan umsetzbar sein und somit all das, was in einem 3D-Spielfeld offensichtlich ist, mit einfachen Regeln erklären. Als Basis ist der Spielplan in Hexwaben unterteilt.

Der Spielzug

Die Spielrunde, bei uns Spielzug genannt, ist in drei Teile aufgeteilt:

Die Statusphase: Sie dient der Prüfung von Zuständen (z. B. Brennend, Vergiftet usw.), der Prüfung des Fortdauerns von Zaubern/Liturgien, dem Erteilen von Gruppenbefehlen (Anweisungen, die die ganze Gruppe betreffen) und der Anwendung von Charakter-Sonderfertigkeiten außerhalb des eigentlichen Gefechtes.

Die Initiativephase: Sie dient der Festlegung der Handlungsreihenfolge der einzelnen Charaktere gemäß ihrer jeweiligen Initiative-Werte, ggf. modifiziert von Einflüssen aus dem Spiel (z. B. Patzern) oder aus der Statusphase (z. B. Zauber, Sonderfertigkeiten usw.). Unabhängig davon wird die Reihenfolge bei gleichen Initiativewerten automatisch verändert, um eine statische Reihenfolge der Charakterhandlungen zu vermeiden. Wir nennen dies rotierendes Initiative-System.

Beispiel: Initiative-Wert 10
Spielzug 1: Reihenfolge
C1 / C2 / C3 / C4
Spielzug 2: Reihenfolge
C2 / C3 / C4 / C1
Spielzug 3: Reihenfolge
C3 / C4 / C1 / C2

Charaktere, deren Initiative-Wert sich zwischen zwei Spielzügen verändert, werden entsprechend am Ende der Reihenfolge eingereiht.

Die Aktionsphase: Diese macht den zeitlich umfangreichsten Teil jedes Spielzuges aus.
Jeder Charakter handelt gemäß der zuvor ermittelten Handlungsreihenfolge mit je zwei aktiven Aktionen, die, wenn gewünscht, in Form von allgemeinen oder individuellen Kampfmanövern kombinierbar sind. Diese sind meist stärker als die beiden Aktionen allein.
So kann z. B. eine Aktion Bewegung und eine Aktion Nahkampfattacke zu einem Sturmangriff (Bewegung + Nahkampf-Attacke) mit verbesserter Bewegung und Trefferchance kombiniert werden.
Ferner steht jedem Charakter pro Runde eine passive Aktion zur Verfügung, mit der er auf Aktionen anderer Charaktere reagieren kann (z. B. Parade, Passierschlag usw.).