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Zauber & Liturgien

Übernatürliche Phänomene bei Schicksalspfade

Zur Vereinfachung wird im Folgenden für Zauber und Liturgien (Wunder aventurischer Götterdiener) immer nur der Begriff Zauber verwendet.
Zunächst war uns klar, dass die Einbeziehung eigentlich auch in Schicksalspfade erfolgen muss. Die ersten Testspiele machten uns schnell deutlich, dass die im Rollenspiel gut anwendbare Regel der Astral-/Karmapunkte im Tabletop an ihre Grenzen stieß. So einigten wir uns darauf, hier zu Gunsten der Charaktere und des Spielspaßes und zu Lasten der Basisregel den Zauberern und Geweihten eine uneingeschränkte Nutzung ihrer Zauber zukommen zu lassen.
Oder kurz: Die Astral-/Karmapunkteregeln findet in Schicksalspfade keine Anwendung.

Anzahl der Zauber/Liturgien: Vollwertige Magier und Geweihte beginnen in Schicksalspfade üblicherweise mit drei Zaubern. Charaktere wie Magiedilletanten erhalten weniger, immer jedoch mindestens einen Zauber. Grundsätzlich haben wir auch hier versucht, die vorliegenden Zauber möglichst genau umzusetzen und nur, wenn nicht anders möglich, sinnvoll entsprechend anzupassen.
Die geplante Kampagnenerweiterung sieht das Erlernen neuer Zauber ausdrücklich vor.

Wirken von Zaubern/Liturgien: Um einen Zauber zu wirken, muss der Anwender eine Probe ablegen, die abhängig von der Komplexität des Zaubers und einer Magieresistenz des Gegners ist.  Hier haben wir uns für die Durchführung einer einzigen Probe statt wie im Rollenspiel üblich dreier Proben entschieden, natürlich auch wieder aus Spielfluss- und Praktikabilitätsgründen. Die Schwierigkeit eines Zaubers bemisst sich an seiner Effektivität im Spiel und liegt zwischen 7 und 15, wobei natürlich wie gewohnt niedrig gewürfelt werden sollte, um Erfolg zu haben.

Spruchspeicher: Manche Helden besitzen so genannte Spruchspeicher (im Rollenspiel als 'Artefakte' bekannt). Diese einmal anwendbaren Ausrüstungsgegenstände enthalten einen gebundenen Zauber, der automatisch und ohne Ablegen einer Probe gewirkt werden kann.