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How to Play Infinity

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Infinity - Schritt für Schritt erklärt

In zehn Schritten zum Infinity-Profi!

Ein Leitfaden von Hunter2k3

Was ist "Infinity"?

Hallo und willkommen zu meiner kleinen Artikelreihe über Infinity the Game. Ab sofort wird jede Woche ein Artikel über Infinity erscheinen der einen Aspekt des Spiels herausgreift und versucht Euch näherzubringen. Ich bin begeisterter Infinityspieler und möchte Euch näherbringen, was dieses Spiel so besonders macht und von den vielen anderen Mitbewerben abgrenzt. Da bleibt es nicht aus einen kleinen Blick in die Spielmechanik und die Regeln zu werfen, denn genau das ist es was ein Spiel ausmacht!
Und ich kann Euch versprechen, Infinity hat so einiges unter der Haube, was es zu den Sportwagen im Tabletopgeschäft macht.

Infinity the Game ist ein Tabletopspiel der spanischen Firma Corvus Belli, welche von Ulisses Spiele in Deutschland vertrieben wird.

Falls jemand noch nicht weiß was ein Tabletopspiel ist, dem möchte ich es erst kurz erklären. Bei einem Tabletopspiel werden Gefechte/Schlachten/Kriege auf einem mit entsprechendem Gelände gestalteten Spieltisch mit Miniaturen ausgetragen. Die Spiele sind quasi rundenbasierte Strategiespiele, wie man sie vielleicht vom Computer kennt, verbannt auf die Tischoberfläche mit einem realen Gegenüber, in Armeslänge Entfernung.
Um gewisse Aktionen wie Schießen, Klettern, Springen oder Schwimmen auszuführen werden Würfel geworfen um über Erfolg oder Misserfolg zu entscheiden. DSA-Spieler werden dies wohl als Proben auf einem W20 nennen, nur dass es keine Patzer gibt.

Infinity ist ein Skirmish mit Modellen im 28mm Maßstab. Als Skirmish wird hierbei die Spielgröße benannt, welche üblicherweise bei einem Dutzend Miniaturen liegt. Dabei treffen kleinere Kommandotrupps der Kontrahenten auf dem Spielfeld aufeinander.
Bei Infinity bestehen diese Kampfgruppen in den Meisten Spielen aus bis zu 10 Modellen, bei größeren Spielen können es aber auch mehr als 10 Figuren pro Seite sein.

Der spezielle Reiz liegt bei den einzelnen Figuren. Jede Miniatur ist auf dem Spielfeld wichtig und kann Spielentscheidend sein. Noch mehr als bei anderen Tabletops spielen hier Position, Bewaffnung und besondere Fertigkeiten eine taktische Rolle. Der Elitesoldat ist seine Punkte nicht wert, wenn er schlecht steht und den Feind nicht entsprechend angehen kann! Ein Modell der Linieninfanterie kann in einer Schlüsselposition deutlich mehr Schaden anrichten.

Infinity spielt in einer Zukunft, 175 Jahre von unserer Gegenwart entfernt. Viele kleinere Nationen haben sich zu größeren Nationen vereinigt und die Menschheit hat sich auf 10 Sternensysteme verteilt, welche durch Wurmlöcher miteinander verbunden sind. Die Gesamheit aller Systeme wird als die Menschliche Sphäre bezeichnet, ein kochendes Pulverfass bestehend aus 6 Fraktionen, welche nur ihre eigenen Interessen im Blick haben.

Jedes Spiel erzählt eine eigene Geschichte. Wann fängst du an Geschichten im Infinityuniversum zu schreiben? Es ist niemals zu spät seine Fußabdrücke in den Geschichtsbüchern zu hinterlassen!

Aktiv, Reaktiv, Egal! It’s Always your turn!

In Infinity wird ein Spiel in Runden und Spielerzüge unterteilt. Dabei besteht eine Runde aus zwei Spielerzügen. In den Spielerzügen ist jeweils einer der Spieler aktiv am Handeln und führt seine Aktionen aus. Ist dieser Spieler fertig, ist der Gegner am Zug und kann seinerseits Aktionen mit seinen Miniaturen ausführen.

Die wahre Genialität des Infinity-Regelwerks liegt in den Möglichkeiten des reagierenden Spielers, man nennt dies auch den “Reaktiven Zug”. Anstatt sich wie bei (allen) anderen Tabletops beschießen zu lassen und auf Rettungswürfe beschränkt zu sein, nehmen bei Infinity die Miniaturen ihre Waffen in die Hand und reagieren auf Feindbeschuss!

Man ist also im Spielerzug des Gegners nicht zur Inaktivität gezwungen, sondern ist zu jederzeit konzentriert am Spielgeschehen beteiligt. Es werden ständig Sichtlinien der einzelnen Miniaturen geprüft und ein Feuergefecht jagt das Nächste.

Bei Infinity wird jede Miniatur einzeln bewegt und abgehandelt. Dabei gibt es keine feste Aktivierungsreihenfolge wie in vielen anderen Spielsystemen. Jede Miniatur generiert pro Zug einen Befehl, der in einen Befehlspool wandert. Aus diesem kann sich der Spieler bedienen und seine Aktionen bezahlen.

Es gibt keine Vorschriften wie oft man eine Miniatur maximal aktivieren darf. Man könnte also mit allen Befehlen eine Miniatur quer über das Spielfeld wandern lassen und mit ihr Tod und Verderben bringen. (Wenn sie nicht vorher vom Gegner angeschossen wird!). Oder man gibt jeder Miniatur einen Befehl und rückt mit der gesamten Kampfgruppe vor.

Die einzige Ausnahme bildet der spezielle Leutnantbefehl, der entweder für besondere Aktionen benutzt werden kann, oder normal für den Leutnant benutzt wird.

Auch wenn dies jetzt nach einer komplizierten Spielmechanik klingt, kann ich die Tabletop-Spieler dort draußen beruhigen. Oftmals wird mit einem Befehl nichts anderes gemacht als Bewegen und Schießen, wie man es aus so vielen anderen Tabletop-Systemen kennt. Es gibt allerdings so viel mehr Möglichkeiten!

Ein kleiner Auszug der vielen Möglichkeiten die man bei einem Befehl hat:

  • Klettern, Springen, Schwimmen, Hinlegen

  • Schüssen Ausweichen

  • einen Sperrfeuerkorridor legen

  • Minen legen

  • feindliche Einheiten hacken

  • Granaten werfen (Sprenggranaten, Rauchgranaten, Blendgranaten, E/M-Granaten)

  • und vieles Mehr …

Nur Spielzeug? Nein, Miniaturen!

Heute möchte ich mit einem wichtigen Thema befassen, welches etwas aus der Reihe tanzt aber für Infinity essentiell ist: Die Miniaturen.

Infinity wird mit Zinnminiaturen im 28mm Maßstab gespielt, einem Standardmaßstab in dieser Spielgröße. Diese Größe ist gut handhabbar, aber nicht zu groß um die Spieltische klein genug zu halten, also eine gute Mischung.

Die Miniaturen sind sehr liebevoll modelliert und weisen eine hohe Detaildichte auf. Manche Mitglieder dieses Hobbies würden sogar  behaupten es sind die besten Miniaturen auf dem Markt. Die Miniaturen kommen in mehreren Teilen und sind unbemalt.

Ja, Ihr habt richtig gelesen. Unbemalt.
Das mag für viele die vorher noch kein Tabletop gespielt haben abschreckend wirken.  Aber betrachten wir die Alternativen.

Man kann die Schlachten mit unbemalten Miniaturen bestreiten. Das ist kein Problem und ich kenne viele Spieler die einfach keine Zeit haben ihre Miniaturen zu bemalen. Allerdings fällt es schwer die Miniaturen auseinanderzuhalten und eine richtige Spielatmosphäre kommt auch nicht auf.

Der Hersteller könnte fertig zusammengebaute und bemalte Miniaturen verkaufen. Das wäre eine legitime Forderung, allerdings würde das wohl die Kosten explodieren lassen. Außerdem schauen dann alle Miniaturen gleich aus. Wie kann man sich dann mit "seiner" Truppe identifizieren, wenn der Gegner genau die Gleiche hat?

Oder man beißt in den sauren Apfel, setzt sich an seinen Arbeitstisch mit Pinsel, Farben und Wasser und fängt an die Miniaturen zu bepinseln.

Als ich das erste Mal mit diesem Hobby in Kontakt kam, war dies auch ein Punkt den ich eher abschreckend fand. Aber mittlerweile habe ich das Bemalen der Miniaturen für mich entdeckt und empfinde es als den schönsten Teil des Hobbies. Klar macht das Spielen Spaß und die Miniaturen zu sammeln sowieso.

Aber erst durch das Bemalen beschäftigt man sich mit seiner eigenen Truppe, erschafft einen Hintergrund, eine Geschichte. Durch die Bemalung bringt man unwiderruflich zum Ausdruck, dass diese Miniaturen einzigartig sind. Abgesehen davon kann es sehr entspannend sein nach einem anstrengenden Arbeitstag die Seele baumeln zu lassen, Musik zu hören und nebenbei eine Miniatur zu bemalen.

Probiert es einfach mal aus! Mit den Infinityminiaturen kann man nichts falsch machen.

Achja, und bloß nicht von den erfahrenen Malern einschüchtern lassen. Die Minis werden 90% der Zeit aus mindestens 1m angeschaut und nicht aus 10cm Entfernung. Also keine Angst wenn es am Anfang nicht so gut klappt. Zur Not einfach den Nagellackentferner der Frau schnappen, Minis reinwerfen und 5 Minuten später rausholen und Farbe abpellen. Dann kann ein erneuter "Nahkampf" gestartet werden.

Ein etwas genauerer Blick in die Spielmechanik: Befehle

Es wird Zeit einen etwas genaueren Blick in die Spielmechanik zu werfen, damit Ihr Euch ein genaues Bild über Infinity the Game machen könnt. In diesem Artikel betrachten wir einen wichtigen Aspekt des Regelwerks, welcher Infinity einmalig macht und die taktischere Tiefe gegenüber anderen Tabletops begründet. Im letzten Artikel hatte ich bereits erwähnt, dass jede Miniatur im reaktiven Zug auf Aktionen des Gegners reagieren kann. Dies ist möglich durch den Automatischen Reaktionsbefehl.

Der Automatische Reaktionsbefehl, oder kurz ARB, erlaubt es einem Spieler im gegnerischen Zug mit seinen Miniaturen zu agieren. Dafür gibt es allerdings ein paar Einschränkungen.

Um einen ARB zu bekommen, braucht die Miniatur eine Sichtlinie zum gegnerischen Modell, welches aktiviert wurde oder dieses muss sich im sogenannten Kontrollbereich (20cm) um die Miniatur befinden.

Wenn eine Miniatur einen ARB bekommt, dann darf sie Aktionen ausführen, welche einen halben Befehl kosten. Typische ARBs sind Schießen oder Ausweichen. Sobald eine Miniatur mit einem ARB reagiert, kommt es zu einem vergleichenden Wurf. Was ein vergleichender Wurf ist, wird im nächsten Artikel behandelt.

Widmen wir uns nun den normalen Befehlen. Einen Befehl kann man auf 3 unterschiedliche Arten ausführen. Es gibt die Möglichkeit einen Befehl für eine Lange Fertigkeit, eine kurze Bewegungsfertigkeit mit einer kurzen Fertigkeit und zuletzt eine kurze Bewegungsfertigkeit mit einer kurzen Bewegungsfertigkeit zu kombinieren. Das klingt jetzt unglaublich kompliziert, ist im Prinzip aber ganz einfach.

Alle Aktionen die man in Infinity ausführen kann sind einer der drei möglichen Fertigkeitsklassen zugeteilt.

Kurze Bewegungsfertigkeiten sind genau das was der Name bereits ausdrückt. Es sind alle Aktionen die mit Bewegung zu tun haben. Typische Beispiele sind Bewegen, Klettern, Springen oder aber auch exotische Dinge wie Schwimmen.

Unter kurzen Fertigkeiten versteht man im Grunde alles was man als Angriff werten könnte. Dies wären Beschuss, Nahkampf aber auch Ausweichen.

Lange Fertigkeiten sind kompliziert und brauchen im Vergleich zu den kurzen Fertigkeiten mehr Zeit. Lange Fertigkeiten sind zum Beispiel einen intuitiven Angriff zu starten, einen Sperrfeuerkorridor errichten, oder aber sich vorsichtig zu bewegen um die Sichtlinie des Gegners zu umgehen.

Die Möglichkeit diese unterschiedlichen Aktionen miteinander zu verbinden gibt dem Spieler eine unglaubliche Fülle an möglichen Kombinationen und Spielzügen. Dies ist einer der Gründe, warum Infinity taktisch anspruchsvoller ist als die meisten Tabletopspiele und dem Spieler ganz andere Möglichkeiten gibt.

Ein etwas genauerer Blick in die Spielmechanik: Die Würfelwürfe

Jetzt kommen wir also zu dem Punkt, an dem sich die Spreu vom Weizen trennt und Infinity erst richtig zu Glänzen beginnt, wenn man es mit anderen Systemen vergleicht.

Die grundlegenden Mechaniken sind die Gleichen wie bei allen anderen Tabletopsystemen. Entfernungen und Reichweiten sind durch die Profile vorbestimmt und werden auf dem Spielfeld mit einem Maßband abgemessen. Die entsprechenden Aktionen werden dann wie üblich ausgewürfelt.

Hier kommt allerdings der erste Unterschied zu den meisten anderen Systemen zum tragen: In Infinity würfelt man mit einem 20-seitigen Würfel (W20). Diese müssen bei einem Einstieg in das System meist hinzugekauft werden, sofern man sie nicht bereits besitzt. (Ja DSA-Spieler, ich meine Euch!). Benötigt werden lediglich eine Handvoll Würfel, mit 5 W20 kommt man durch jedes Spiel ohne Probleme. Mehr Würfel werden selten für eine Aktion benötigt.

Werfen wir einen Blick auf die Würfe die einem im Spiel begegnen können. Grundsätzlich ist zu sagen, dass in den meisten Fällen versucht wird niedriger oder gleich einem Wert zu Würfeln. Das sollte den DSA-Spielern ja bereits vertraut sein.

Dies kann man gut an einem einfachen Wurf zeigen:

Spieler A schießt der Miniatur von Spieler B in den Rücken. Da Spieler B keine Reaktion außer Umdrehen hat, wirft Spieler A einen einfachen Wurf auf seinen BF-Profilwert von 11.
Spieler A schießt mit dem Kombigewehr seiner Miniatur (Salvenkapazität von 3 Schuss = 3 Würfel) und würfelt eine 1, 10 und 15
Die 15 liegt über dem Wert von 11 und ist somit ein verfehlter Schuss, die 1 und 10 sind normale Erfolge.

Das Treffen des genauen erforderten Wertes wird kritischer Erfolg genannt (oder einfach nur “Crit“) und ist eine Besonderheit. Ein kritischer Wurf ist eine automatische Wunde und gewinnt auch bei einem vergleichenden Wurf gegen Erfolge des Gegners mit einem höheren Wurfergebnis. (Crit von 2 siegt immer noch gegen einen Erfolg von 5, 8,10)
Ein kritischer Wurf kann nur durch einen gegnerischen kritischen Wurf mit höherem Ergebnis negiert werden!

Ähnliches Beispiel wie eben:

Spieler A schießt der Miniatur von Spieler B in den Rücken. Da Spieler B keine ARB außer Umdrehen hat, wirft Spieler A einen einfachen Wurf auf seinen BF-Profilwert von 11.
Spieler A schießt mit dem Kombigewehr seiner Miniatur (Salvenkapazität von 3 Schuss = 3 Würfel) und würfelt eine 1, 11 und 15
Die 15 liegt über dem Wert von 11 und ist somit ein verfehlter Schuss, die 1 ist ein normaler Erfolg (bei einem vergleichenden Wurf wäre er wschl. negiert worden) und die 11 ist ein kritischer Erfolg.
Die Miniatur von Spieler B erleidet also eine automatische Wunde ohne Rüstungswurf (der kritische Erfolg negiert die Rüstung) und darf einen Rüstungswurf für die 1 ablegen.

Der vergleichende Wurf

Während man bei vielen anderen Systemen abwechselnd wirft, werfen die Spieler bei Infinity ihre Würfel vergleichend um festzustellen wer das Feuergefecht gewonnen hat. Dabei siegt, wer den höheren erfolgreichen Wurf gewürfelt hat.

Im sogenannten Vergleichenden Wurf (oder auch engl.: Face to Face/FtF) werfen beide Spieler ihre Würfel. Höhere erfolgreiche Würfe negieren niedrigere erfolgreiche Würfe des Gegners.

Als Beispiel:

Spieler A schießt 3 Schuss auf Spieler B, der mit 1 Schuss antwortet. Spieler A darf höchstens eine 12 Würfeln, Spieler B eine 13. Spieler A würfelt eine 1, 8, 18, während Spieler B eine 7 würfelt. Die 18 von Spieler A ist fehlgeschlagen und die 1 wird durch die 7 von Gegner B negiert. Es hat also Spieler A das Feuergefecht mit einem Würfel gewonnen und Spieler B erleidet eine Wunde gegen die er jetzt seinen Rüstungswurf ablegen kann.

Im Spiel ist es oft ratsam einen vergleichenden Wurf zu erzwingen, in welcher Form dieser abgehandelt wird ist aber jedem selbst überlassen, wichtig ist aber die Möglichkeit Erfolge des Gegners zu negieren.

Ein etwas genauerer Blick in die Spielmechanik: Wurfmodifikatoren

Alles was ich bisher erklärt habe macht Infinity noch nicht zu einem besonderen Spiel. Das Prinzip der vergleichenden Würfe gibt einem Spieler selbstverständlich die Möglichkeit im reaktiven Zug zu agieren. (Was durchaus eine sehr reizvolle und taktisch nutzbare Spielidee ist, welche viel Spaß bedeutet!) Allerdings ist der Spieler hier wie bei vielen Spielen immer noch dem Diktat des Zufalls unterworfen!

Dies ändert sich mit der wirklich genialen Möglichkeit, seine Würfe zu modifizieren. Hier kommt nämlich die wirkliche Tragweite des Unterschiedes von Infinity zu anderen Systemen zu Tage!

Bei Infinity gibt es verschiedene Möglichkeiten, die einen Würfelwurf modifizieren können.

  • Der einfachste Modifikator ist wohl die Deckung. Die Deckung gibt einen -3 Modifikator für den Spieler der auf eine Miniatur in Deckung schießt. Wenn Spieler A in Deckung steht und Spieler B(ohne Deckung) auf ihn schießt wird der BF von Spieler B um -3 modifiziert. Mit einem BF von 11, würde er jetzt nur noch auf die 8 treffen, während Spieler A seinen Wurf ohne Modifikator durchführen kann. Zusätzlich gibt Deckung +3 zum Rüstungswurf hinzu.

  • Jede Waffe bei Infinity erhält Reichweitenmodifikatoren. (Wenn man es sich genau überlegt ist es auch unmöglich, dass eine Waffe auf jede beliebige Reichweite gleich genau trifft!). Diese Reichweiten sind in kurz, mittel, lang und maximal unterteilt. Je nach Waffentyp liegt die optimale Reichweite in einem dieser Bereiche, meistens bei mittel, manchmal dazu auch noch bei kurz.  Die optimale Waffenreichweite gibt einen Bonus von +3 auf den BF des Schützen. Die Entfernungsmodifikatoren für lang und maximal sind -3 und -6. Es ist also unerlässlich seinen Schützen in die optimale Waffenreichweite zu bringen um die Vorteile zu nutzen! Im Gegenzug versucht man gleichzeitig seinem Gegner negative Modifikatoren aufzubrummen um die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs noch weiter auf die eigene Seite zu holen.

  • Zusätzlich ergeben besondere Fähigkeiten wie Tarnung und optische Störsensoren negative Modifikatoren gegen Beschuss, während Multispektralvisoren diese wieder negieren.

Wie man also sehen kann, ist man bei Infinity seines eigenen Glückes Schmied. Man versucht die eigenen Vorteile zu nutzen und dem Gegner Nachteile zu bescheren. Ein guter Spieler kann so Situationen erschaffen in denen ihm der Erfolg fast schon sicher ist und der Gegner kaum eine Chance hat einen vergleichenden Wurf zu gewinnen.

Das klingt jetzt sehr danach, dass der aktive Spieler alle Trümpfe in der Hand hat.  Dies ist aber durchaus nicht der Fall, denn es gibt auch ein paar Tricks mit denen man den Vorteil als Reaktiver Spieler auf seiner Seite hat!

Einheitentypen

Heute schauen wir uns im ersten Teil drei Einheitentypen von Infinity an. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielsystemen auf den Markt ist der Einheitentyp im Spiel fast überhaupt nicht von Bedeutung und eher für den storytechnischen Aspekt zuständig.

Beginnen wir ganz unten in der Hierarchie, bei der Leichten Infanterie (LI). Die Leichte Infanterie ist, wie der Name schon andeutet, ein Truppentyp leicht gepanzerter, meistens eher standardmäßig ausgebildeter und ausgestatteter Soldaten.
Man könnte hier den Vergleich zu Standard- und Kerntruppen in anderen Spielsystemen ziehen. Allerdings darf man die LI nicht unterschätzen, denn oftmals haben sie trotz ihrer mittelmäßigen Profilwerte schwere Waffen dabei (Schweres Maschinengewehr, Multi Scharfschützengewehr, Leichter Granatwerfer, Raketenwerfer) und sind damit genauso gut bewaffnet wie die Schweren Infanteristen. In Sektorlisten entfalten viele LIs ihre wahre Tödlichkeit, wenn man sie zu einem sogenannten Linkteam zusammenfügt, was Vorteile für die Anzahl der Schüsse, den BF und die Beweglichkeit bringt.

Mit einem durchschnittlichen BF von 10 und 11 (in Ausnahmefällen auch mal 12), sind sie keine Scharfschützen, aber hier macht es die Masse, denn der Vorteil der Leichten Infanterie liegt im Kostenfaktor. LI ist sehr günstig und man kann deswegen mit ihnen die Lücken in der Armeeliste stopfen.

Die Mittlere Infanterie (MI) ist bei Infinity noch nicht unbedingt stark ausgeprägt und füllt die evolutionäre Lücke zwischen Leichter Infanterie und Schwerer Infanterie. Sie sind etwas besser gepanzert als die Leichte Infanterie (Rüstungswerte von 2-3, in Ausnahmefällen 4, anstatt der Rüstung von 0 oder 1 bei der LI) und haben etwas bessere BF und Nahkampf-Werte.

Allerdings darf man die Mittlere Infanterie nicht in die Ecke stellen und vergessen, denn die Mittlere Infanterie beherbergt fast ausschließlich alle Luftlande-Truppen. Wer andere Tabletops spielt wird die Aufstellung per Schocktruppen und Flankenbewegung kennen und genau so betreten sie das Spielfeld. Entweder kommen sie über eine seitliche Kante (immer genau da wo es weh tut), oder per Kampfabsprung irgendwo auf dem Spielfeld. Das “fiese” an Luftlandetruppen ist, dass sie in der Aufstellung nicht auf dem Tisch sind und man dem Gegner nicht sagen muss ob man welche dabei hat. Sie betreten das Spielfeld mit ihrem eigenen Befehl (der bis zu diesem Zeitpunkt nicht im Befehlspool ist), wenn der Spieler es möchte. Bis zu diesem Zeitpunkt kann der Gegner nur spekulieren, ob noch etwas kommt und wird meist kalt erwischt.

Nun kommen wir zur Elite, den Menschen denen teures Wehrmaterial anvertraut wurde. Die Schwere Infanterie (SI) ist neben den TAGs der bestgepanzerte Truppentyp des Spiels. Rüstungswerte von 4 und 2 Wunden sind hier keine Seltenheit und oftmals kommen weitere Fertigkeiten wie Verwundungstoleranz oder Kaltschnäuzig hinzu, die quasi einen 3. Lebenspunkt darstellen. Viele Schwere Infanteristen sind mit schweren Waffen ausgerüstet und haben manchmal sogar Tarngeneratoren in ihre Rüstung eingebaut.

Sie sind schwer vom Feld zu bekommen und können gehörig austeilen und sind im Vergleichenden Wurf oftmals die Sieger durch ihren hohen BF. Die Nachteile sind die geringe Verfügbarkeit (außer bei Yu Jing)  und die hohen Kosten. Wenn eine SI stirbt ist eine der wichtigsten Einheiten vom Tisch und ein großer Sprung in Richtung Rückzugsgrenze getan. Da der Gegner dies ganz genau weiß wird er versuchen die Schweren Infanteristen zu Erst vom Tisch zu nehmen um danach freie Bahn zu haben.

Man muss also die Konfrontationen selbst bei der Schweren Infanterie penibel auswählen, denn eine Schwere Infanterie ist kein "Auto-Win". Ein unglücklicher kritischer Wurf und die Miniatur ist schnell vom Tisch.

T.A.Gs, oder lang: Tactical Armoured Gear, tragen oft mehrere schwere Waffen (mindestens zwei, oftmals mehr), haben eine verdammt starke Rüstung (5-10) und einen hohen BTS-Wert (Biotechnologisches Schild, der einzige Schutz gegen Cyber-Attacken und E/M-Munition). Nachteil sind ganz klar die Kosten, liegt der Preis doch meistens um 100 Punkte und sie bringen nur einen Befehl. Deshalb muss man einen T.A.G. mit vielen Befehlen von “Cheerleadern” unterstützen und sollte zusätzlich noch einen Ingenieur zum reparieren mitnehmen.

Wenn ein T.A.G. fällt ist der Rest der Armee so gut wie tot. Auf der anderen Seite kann ein T.A.G. auch nicht mehr viel unternehmen, wenn ihm die unterstützenden Truppen im Rücken weggeschossen werden, denn dann läuft er mit nur wenigen Befehlen herum, mit denen er kaum zu spielen ist.

Ein T.A.G. ist seine Punkte durchaus wert, ohne Frage, allerdings auch nicht einfach zu spielen. Hier kommt es wieder auf das Zusammenspiel mit dem Rest der Truppen an, ansonsten läuft man Gefahr seinen T.A.G. sehr schnell zu verlieren!

Kommen wir zu den wahren Unterstützungstruppen bei Infinity.
Drohnen haben keine Panzerung(oder kaum, bei schweren Drohnen), sind hoch mobil und tragen nicht nur Unterstützungsausrüstung sondern oftmals auch schwere Waffen mit sich herum. Drohnen sind sehr fragile Truppen, die richtig eingesetzt die Schwächen der jeweiligen Armee gut ausgleichen können. Durch ihre Mobilität können sie den Gegner ohne Probleme auch umlaufen und von der Seite oder sogar im Rücken angehen. Wenn sie sich allerdings im Reaktiven Zug einem Vergleichenden Wurf gegenüberstellen müssen, sterben sie schnell da sie mit Rüstung 0 kaum eine Chance haben den Rüstungswurf zu überleben. Schon gar nicht, wenn Schwere Waffen oder Spezialmunition gegen sie eingesetzt werden.

Ganz anders sieht es bei Drohnen mit Totaler Reaktion aus, welche auch im Reaktiven Zug ihre volle Salvenkapazität abfeuern können. Da diese Drohnen meist mit einem Schweren Maschinengewehr ausgerüstet sind, sollte man nicht in ihren Sichtbereich hineinlaufen, ansonsten fängt man sich schnell ein paar Kugeln ein.

Drohnen können sehr vielseitig eingesetzt werden. So können sie eigene Hacker in der Evo-Variante unterstützen und positive Modifikatoren geben. Außerdem haben fast alle Drohnen die Fertigkeit Relais, welche es einem Hacker erlaubt feindliche SI, REMs und TAGs im Kontrollbereich der Drohne zu hacken, was einer Verdopplung des durch Hacking bedrohten Bereichs bedeutet. Außerdem gibt es noch Drohnen, welche “kleiner Helfer” eines Arztes oder Ingenieurs darstellen und ihm ermöglich durch die Drohne zu handeln damit diese sich nicht selbst in Gefahr bringen müssen.

Scharmützler sind im Grunde Leichte Infanteristen mit einer Spezialausbildung. Nicht selten sind sie für spezielle Operationen trainiert und beherrschen das Tarnen und Verstecken perfekt. Sie haben einen niedrigen Rüstungswert, den sie durch Fertigkeiten wie Infiltration und Tarnung ausgleichen. Oftmals tragen sie Scharfschützengewehre oder sind auf den Nahkampf getrimmt, den sie ihre Spezialfähigkeiten auch erreichen können.

Sie sind allerdings sehr fragil und für Gegenfeuer anfällig. Deshalb sollten sie nur aus einem Hinterhalt oder einer für sie günstigen Position angreifen.

Kriegerbanden sind kaum gepanzerte Sturmtruppen, welche auf den Nahkampf spezialisiert sind. Sie sind vermehrt Impulsiv und stürmen Hals über Kopf auf die feindlichen Reihen zu. Sie haben geringe Rüstungswerte und oftmals außer Nahkampfwaffen nur direkte Schablonenwaffen, standardmäßig ein Chain Rifle (große Tropfenschablone).

Wegen ihrer impulsiven Art und der auf Nahkampf ausgerichteten Art sind sie oft billig, da sie zu schnell in einen gut platzierten Feuerkorridor oder Kugelhagel stürmen. Auf der anderen Seite ist der impulsive Befehl ein Befehl mehr der eingesetzt werden kann, was Kriegerbanden mobil macht.

Die einzelnen Truppentypen sind sehr unterschiedlich in ihren Fähigkeiten und Funktionen, was eine ausgewogene Mischung in einer Kampfgruppe erforderlich macht. Man braucht neben den "schweren Jungs" Unterstützungstruppen die ihnen den Rücken frei halten, oder durch besondere Tricks die Flanke schützen. Es gibt viele teure Modelle die einiges auf dem Kasten haben, aber mit wenigen Befehlen nicht agieren können. Deshalb sollte man immer schauen so viele Befehle wie möglich zu haben.

Insgesamt kann man sagen eine Liste ist vollständig, wenn alle Punkte und UWK-Punkte voll sind und man auf eine ordentliche Anzahl von Befehlen kommt. Bei bis zu 150 Punkten Spielgröße sind 6-7 Modelle ein gutes Ziel, ab 200 sollte man schauen, dass man die Kampfgruppe voll bekommt, also auf bis zu 10 Modelle.

UWK sind die Unterstützungswaffenkosten und fallen an für schweres Gerät wie Scharfschützengewehre, schwere Maschinengewehre, Granatwerfer und weitere Unterstützungswaffen. Pro 50 Punkte bekommt man 1 UWK für seine Armeeliste. Bei 100 Pkt also 2 UWK, bei 200 Pkt 4 UWK und so weiter.

Deshalb hat jedes Profil bei Infinity zwei Kostenwerte, die normalen Punkte und die UWK. Wenn man bei einer Armeeliste diese beiden Werte auf das Maximum bringt und nicht irgendeinen Unsinn treibt (Also 6 Hacker mitnehmen gegen Ariadna z.B.), dann sollte die Liste sich einigermaßen schlagen gegen jede beliebige andere Liste. Klar gibt es ein paar Feinheiten die man nur mit viel Blut und Schweiß erlernen kann, aber gerade das sollte jeder für sich selbst erfahren.

Eine "typische" Kampfgruppe

Schauen wir uns im heutigen Artikel mal an, wie eine typische Kampfgruppe bei Infinity aussehen könnte und was ich Euch empfehlen würde mitzunehmen, wenn es darum geht in ein Gefecht zu ziehen.

Für Anfänger würde ich Spiele zwischen 100 und 150 Punkte empfehlen, das sind meistens 4-6 Miniaturen ohne viel “Spielzeug”.  Die meisten Infinity-Starterboxen liegen im Punktebereich 100-170 Punkte und enthalten 6 Miniaturen, sind also der perfekte Einstieg und mit 36,60 € im F-Shop nicht all zu teuer.

Fast jedes Starterset enthält 3 Leichte Infanteristen ohne schwere Waffen, eine Schwere Infanterie, ein auf Nahkampf ausgelegtes Modell und eine mittlere Infanterie als Spezialisten. (Hacker, Sniper, Luftlandetruppe, etc.) Somit sind Spiele Starterbox gegen Starterbox meist ausgeglichen.

Das Punkteniveau für normale Spiele liegt bei 200-300 Punkten, wobei Turniere meist mit 250 oder manchmal auch 300 Punkten gespielt werden. Die aktuell laufenden Turniere zur Qualifikation bei der Deutschen Meisterschaft werden mit 250 Punkten gespielt, während die brandneue Kampagne von Corvus Belli (Campaign Paradiso) auf 300 Punkte baut.

Neben den Linientruppen für Befehle, sollte man darauf achten genug Waffen gegen schwere Ziele dabei zu haben. Desweiteren sollte man Scharfschützen nicht vergessen, denn diese sind gut gegen "High-Priority-Ziele" (auch wieder HI, TAGs und der potentielle Leutnant des Gegners).
Infiltratoren können schon vor Spielbeginn Druck auf den Gegner ausüben, denn man positioniert diese Miniaturen meist direkt in optimaler Waffenreichweite.

Getarnte Truppen, sowie Truppen in verdeckter Aufstellung/Luftlandetruppen üben einen nicht zu unterschätzenden psychologischen Druck auf den Gegner aus, denn er weiß nicht was auf ihn zukommt. Wenn man sogar mehrere getarnte Truppen dabei hat, kommt der Gegner schnell ins Schwitzen.

Auch darf man den Cyberkrieg nicht vergessen. Hacker spielen eine Schlüsselrolle in Infinity, denn sie können oftmals ohne Sichtlinie und ohne große Gegenwehr die wichtigen Ziele durch hacken ausschalten (HI, TAG, REM). Ohne einen Hacker darf man außerdem keine Drohnen aufstellen (außer man hat einen TAG dabei, dann geht das auch ohne Hacker. Allerdings würde ich zur Unterstützung des TAGs auch immer einen Hacker dabei haben…also kommt es auf dasselbe Ergebnis hinaus)

Auch nicht zu unterschätzen sind direkte Schablonenwaffen (Chain Rifle, Flammenwerfer, Nanopulsar), denn mit ihnen kann man die negativen Auswirkungen von Tarnung und optischen Störfeldern umgehen. Eine Chain Rifle über einem Myrmidonen mit Optischem Störfeld (das gibt normalerweise -6 auf den BF beim Schießen), kann Gold wert sein.
Denn wenn die Schablone gelegt werden kann ist es ein automatischer Treffer für den man nicht mehr würfeln braucht. Im Gegenzug kann der Gegner natürlich schießen, was für ihn ein einfacher Wurf ist. Die Wunde hat er zu diesem Zeitpunkt aber trotzdem schon. Gegen Link-Teams und kleinere Ansammlungen von Modellen sind Schablonenwaffen ebenfalls ein gutes Mittel.

Zu guter Letzt möchte ich noch ein generellen Punkt anbringen, der nichts mit den ganzen Regeln zu tun hat: In Infinity kommt es darauf an die Figuren zu spielen, die einem gefallen.

Dadurch, dass das Spiel so gut ausbalanciert ist, hat jede Figur (richtig eingesetzt) ihre Daseinsberechtigung. Echte “Kodexleichen” gibt es bei Infinity nicht. Im Endeffekt kommt es immer auf den Spieler an und wie er seine Figuren taktisch einsetzt.

Bevor ihr euch an eine “effektive Liste” setzt, schaut euch das breite Spektrum an Miniaturen Eurer bevorzugten Fraktion an und schreibt die Einheiten raus die Euch am Besten gefallen. Wenn ihr dann 3-4 Miniaturen habt, die ihr unbedingt haben wollt, setzt euch an den Army-Builder vom Devil Team und ergänzt die Liste mit dem Rest was euch fehlt!